Siacoin vs. Dropbox, Google y Microsoft

Siacoin tiene un objetivo diferente de ser solo una criptomoneda para pagos: busca desplazar a Dropbox, Google y Microsoft en el almacenamiento en la nube.
Dropbox cobra USD$9.99 al mes por 1 terabyte (TB) de información almacenada, igual que Google Drive, y OneDrive (de Microsoft), USD$2.50.

En Siacoin pagas por el almacenamiento en su token (SC), para lo cual el cliente y el ‘host’ primero pactan un precio y luego se lleva a cabo el contrato en su blockchain.
Debido a que el precio está en SC, puede variar con el tiempo, dependiendo de su valuación; sin embargo, ya que el precio de un contrato fue concertado, éste no se puede modificar.
En octubre de 2017 reportamos que Siacoin llegaba por primera vez a 100 terabytes de información en almacenamiento. Actualmente tiene más de seis veces esa capacidad, 611 TB, una tercera parte en uso, y 10 veces más que las capacidad de hace un año.
Mientras, el costo de almacenamiento ha disminuido significativamente, por la caída en los precio de las criptomonedas. En su mayor precio de enero de 2018 llegó a ser 10 veces el actual, pero por ahora tiene un costo aproximado de USD$1 por terabyte, lo cual lo coloca como la opción más barata entre sus competidores.
La capitalización de mercado de Siacoin suma alrededor de USD$400 millones, apenas superando los USD$0.01 de valor por SC.
En su mayor punto de enero de 2018 llegó a una capitalización de mercado superior a USD$3,400 millones y costo de unos USD$0.10.
A pesar de esta caída, como en la mayoría de los ICOs y criptomonedas, sigue siendo una inversión rentable tomando como referencia la vez que la publicamos como inversión especulativa en octubre de 2017, con un rendimiento de 300% al colocarse en esos momentos en USD$0.003 por Sia.
En caso de desear utilizar la tecnología o realizar una inversión, es importante seguir vigilando los costos de almacenamiento y el total de contratos y terabytes guardados.




Conforme el almacenamiento y los contratos sigan en aumento habrá un potencial de crecimiento en su precio, y mientras el precio siga disminuyendo podría incentivar aún más su uso, al ser mejor opción que su competencia.
Siacoin sigue aún con algunos retos tecnológicos en sus interfaces con el usuario y la pendiente creación de una app donde puedas almacenar, subir y bajar documentos desde tu celular, como es posible hacerlo con los otros prestadores del servicio.
Fortnite, videojuegos y blockchain
Esta semana se rompió el récord de usuarios conectados en línea viendo un torneo de videojuegos: más de 1,000,000, que se unieron a youtubers y jugadores invitados.
El juego en línea fue Fortnite, que permite competir contra otros jugadores en ‘battle royal’ (todos contra todos), disparando e intentando ser el último sobreviviente.
Originalmente conocí este videojuego por mi hijo, quien es uno de los jugadores y fanáticos.
El juego es gratuito, pero tiene la opción de comprar artículos durante el juego; los competidores venden una licencia de uso. Con esta opción de compra ha superado los USD$136 millones en ventas, convirtiéndose en uno de los juegos más rentables actualmente.

Es complicado mantenerse en los primeros lugares de generación de ingresos y usuarios, por lo que el videojuego tendrá que seguir evolucionando para continuar liderando, y que un competidor no lo desbanque.
Actualmente en México comienzan a surgir empresas y equipos que compiten internacionalmente en videojuegos, como si fueran las Olimpiadas, donde los fanáticos pagan por asistir al estadio para ver los juegos en vivo.
Hace unos meses, el equipo Pixel Esports Club recaudó en México una ronda de capital de MXN$3,000,000 por el 30%.
¿Cuál es el objetivo? “Pixel E.C. busca ser la primera marca en Latinoamérica (con sede en México) que profesionalizará los e-sports para convertirlos en un negocio rentable y llevar a la región a un nivel competitivo más alto.”
Es un buen primer intento para un mercado emergente en México y un equipo o persona puede llegar a sobresalir internacionalmente generando ingresos significativos.
Otra ventaja es que los equipos o integrantes se pueden especializar en más de un juego.
En días pasados, por ejemplo, se reportó que el jugador Tyler Ninja Blevin estaba generando USD$500,000 de ingresos por gente que lo veía jugar en línea Fortnite a través de Twitch.
Actualmente existen dos criptomonedas enfocadas en videojuegos, FirstBlood y GameCredits, cuyo objetivo es monetizar estos casos de uso y crear un mercado de compraventa de artículos en línea y su registro.
FirstBlood ha tenido una caída importante en su marketcap desde su máximo histórico, de 90%, y GameCredits, de 80%. Lo interesante, aparte de la creación de contenido, son los videojuegos y torneos, con los que logran hacer alianzas para monetizar y generar demanda y un ingreso potencial en el token.
Otro token relacionado es NagaCoin, que recién hizo su ICO, los cuales buscan el mundo de los videojuegos, pero también el registro de artículos en línea.
El ICO de NagaCoin no llegó en el mejor momento, cuando se acercaban los máximos históricos de las criptomonedas, por lo que aún no se ha visto como una inversión rentable, aunque por el momento el gran ganador en el mundo de los juegos en línea es Ethereum (ETH).
Como hemos reportado en ocasiones anteriores, el mayor número de transacciones y pagos en ETH ha sido por aplicaciones de juegos como Cryptokitties, Cryptocountries, Cryptocities, Etherbots y Ethercraft, basados en juegos existentes, como Ethercraft con Minecraft, donde buscan monetizar a través de la venta de accesorios, como Fortnite.
Los juego nuevos también buscan la comercialización de accesorios únicos, como Etherbots, aunque los hay sin mayor uso que coleccionar, como Cryptokitties y Cryptocountries.
En un futuro estas colecciones virtuales podrían tener mayores casos de uso y maneras de monetizar a través de la creación e interacción con otros juegos o en la creación de mundos de realidad virtual.